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《吸血鬼:化装舞会》(VAMPIRE: THE MASQUERADE)
日期:2007-3-5 5:08:15 作者: 来源: 点击:
游戏中的角色:
由于游戏背景采用了纸上游戏的故事,游戏的世界变得非常复杂,因为这种纸上游戏中的世界有很多自己的行为准则和风俗习惯。而游戏中对于NPC人物的描写是非常细致的,甚至很多时候我们需要准确地和NPC交流才能完成游戏的关卡。我们同样可以从游戏开始的史诗中去找到一些相关的家族角色资料:
Brujah家族:一个古老的吸血鬼家族,有着各种各样黑暗的力量。游戏的主人公Christof是这个家族中的后起之秀,而在和敌对的Cappadocian家族作战胜利之后,他成了家族领袖。Brujah家族掌握着四分之一的布拉格古镇,他们的敌人是Cappadocian家族的不死的人物:Tzimisce和Cainite王子。Brujah家族甚至在Christof领导下创造了寓言中的古迦太基黄金帝国,赎回了他们属下吸血鬼的罪祸。
Cappadocian家族:这是游戏中的反面角色,他们和Brujah家族敌对。而由于战争的失败,他们中的几个不死之神一直和Christof作对,历经了800年。而Cappadocian家族曾经把布拉格的Petrin山的修道院改建成了家族的宫殿,把修道院中的僧侣从安静的祈祷和沉思转化成了对禁止学术的强制性研究,以便能取得吸血鬼界中最强大的力量(当然结果是失败的)。
游戏的引擎:
游戏采用的是NOX的引擎,在某些方面还借用了Unreal的引擎,总体上还是第三人称视角游戏。这种引擎的特点是:既有象暗黑破坏神那样的Click Navigation(自由点击),又有虚幻中细腻的3D人物的描写。表现在我们可以自由的控制主角的移动,而又可以自由地转换视角(当然是不可能转换成第一视角,只是可以自由地旋转和缩放)。同时,由于虚幻引擎的介入,玩家可以利用更多的快捷键去控制,这时候,控制就成为了一种技巧,控制力的高低成为主要的因素,这就为游戏的联机对战提供了很好的环境。也许,我们可以第一次在RPG游戏中去体会如同FPS游戏一样的乐趣了。游戏中的3D图形很大,画面非常华丽,各种效果设计更是游戏的卖点之一。在那些游戏剪辑中,我们看到很多的细节:即时光影效果,闪电魔法效果,火墙魔法效果,变身魔法效果......实在是另人神往。
游戏的操作:
在刚才对引擎的叙述中,其实已经涉及到了很多的操作系统。诚然,有了这么出色的引擎的支持,游戏的操作变得极其简单。操作中最吸引人的设计还是多角色控制:我们可以控制多达4个角色,而当我们控制其中之一时,其他的角色随即转换成自动行动。这种设计其实我们已经在以前的暗黑之石中见过的,非常体贴玩家的一种设计。而游戏的物品栏和魔法栏的操作和以前的所有的A-RPG游戏是差不多的,只是一些细节上的差异而已。这里还是要强调的是那些快捷键的控制,就象FPS游戏中的快捷键设计一样,玩家可以按照自己的喜好自己去设定快捷键,而快捷键的应用将是最重要的,甚至于已经比策略性更为重要了。这种设计尽管让很多FPS的爱好者享受到了对战时的乐趣,但我们不得不担心是不是所有的RPG爱好者(他们喜欢的还是策略性)都能接受这种改变。
游戏的创意:
这点在“吸血鬼:化装舞会”中显得特别的与众不同。由于游戏的主角设定在一个正义和邪恶所同时兼备的性格上,因此在游戏中的很多时间里,我们不得不看着主角邪恶本性的复苏而不受我们的控制。更是由于这种特点,我们不得不在主角的成长上倾注更多的精力,因为邪恶本性是有一种数值的。只要不滥杀无辜这种数值并不会增加,但是角色的经验值却是要靠战斗来获取的,这对矛盾体的处理加重了游戏的RPG的设计,可能也是补救了游戏中对于操作过多依赖的缺点。而这种矛盾体的存在,使我们也不得不放弃很多具有强大吸引力的情节,如学习变身,催眠,生爪等等一些吸血鬼的兽性魔法是会增加邪恶数值的。更是由于这种设计,我们被融会在那种矛盾里,被游戏背景深深的感染的同时,玩家所得到的心灵深处的体会是难以用语言描述的。上一篇:吸血鬼之谜 动作手游《HELLSING》(地狱之歌)[手机游戏]
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日期:2007-3-5 5:08:15 作者: 来源: 点击:
游戏中的角色:
由于游戏背景采用了纸上游戏的故事,游戏的世界变得非常复杂,因为这种纸上游戏中的世界有很多自己的行为准则和风俗习惯。而游戏中对于NPC人物的描写是非常细致的,甚至很多时候我们需要准确地和NPC交流才能完成游戏的关卡。我们同样可以从游戏开始的史诗中去找到一些相关的家族角色资料:
Brujah家族:一个古老的吸血鬼家族,有着各种各样黑暗的力量。游戏的主人公Christof是这个家族中的后起之秀,而在和敌对的Cappadocian家族作战胜利之后,他成了家族领袖。Brujah家族掌握着四分之一的布拉格古镇,他们的敌人是Cappadocian家族的不死的人物:Tzimisce和Cainite王子。Brujah家族甚至在Christof领导下创造了寓言中的古迦太基黄金帝国,赎回了他们属下吸血鬼的罪祸。
Cappadocian家族:这是游戏中的反面角色,他们和Brujah家族敌对。而由于战争的失败,他们中的几个不死之神一直和Christof作对,历经了800年。而Cappadocian家族曾经把布拉格的Petrin山的修道院改建成了家族的宫殿,把修道院中的僧侣从安静的祈祷和沉思转化成了对禁止学术的强制性研究,以便能取得吸血鬼界中最强大的力量(当然结果是失败的)。
游戏的引擎:
游戏采用的是NOX的引擎,在某些方面还借用了Unreal的引擎,总体上还是第三人称视角游戏。这种引擎的特点是:既有象暗黑破坏神那样的Click Navigation(自由点击),又有虚幻中细腻的3D人物的描写。表现在我们可以自由的控制主角的移动,而又可以自由地转换视角(当然是不可能转换成第一视角,只是可以自由地旋转和缩放)。同时,由于虚幻引擎的介入,玩家可以利用更多的快捷键去控制,这时候,控制就成为了一种技巧,控制力的高低成为主要的因素,这就为游戏的联机对战提供了很好的环境。也许,我们可以第一次在RPG游戏中去体会如同FPS游戏一样的乐趣了。游戏中的3D图形很大,画面非常华丽,各种效果设计更是游戏的卖点之一。在那些游戏剪辑中,我们看到很多的细节:即时光影效果,闪电魔法效果,火墙魔法效果,变身魔法效果......实在是另人神往。
游戏的操作:
在刚才对引擎的叙述中,其实已经涉及到了很多的操作系统。诚然,有了这么出色的引擎的支持,游戏的操作变得极其简单。操作中最吸引人的设计还是多角色控制:我们可以控制多达4个角色,而当我们控制其中之一时,其他的角色随即转换成自动行动。这种设计其实我们已经在以前的暗黑之石中见过的,非常体贴玩家的一种设计。而游戏的物品栏和魔法栏的操作和以前的所有的A-RPG游戏是差不多的,只是一些细节上的差异而已。这里还是要强调的是那些快捷键的控制,就象FPS游戏中的快捷键设计一样,玩家可以按照自己的喜好自己去设定快捷键,而快捷键的应用将是最重要的,甚至于已经比策略性更为重要了。这种设计尽管让很多FPS的爱好者享受到了对战时的乐趣,但我们不得不担心是不是所有的RPG爱好者(他们喜欢的还是策略性)都能接受这种改变。
游戏的创意:
这点在“吸血鬼:化装舞会”中显得特别的与众不同。由于游戏的主角设定在一个正义和邪恶所同时兼备的性格上,因此在游戏中的很多时间里,我们不得不看着主角邪恶本性的复苏而不受我们的控制。更是由于这种特点,我们不得不在主角的成长上倾注更多的精力,因为邪恶本性是有一种数值的。只要不滥杀无辜这种数值并不会增加,但是角色的经验值却是要靠战斗来获取的,这对矛盾体的处理加重了游戏的RPG的设计,可能也是补救了游戏中对于操作过多依赖的缺点。而这种矛盾体的存在,使我们也不得不放弃很多具有强大吸引力的情节,如学习变身,催眠,生爪等等一些吸血鬼的兽性魔法是会增加邪恶数值的。更是由于这种设计,我们被融会在那种矛盾里,被游戏背景深深的感染的同时,玩家所得到的心灵深处的体会是难以用语言描述的。
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